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小访谈 | 「无限楼」总负责人吴鹏程:「WeGeek微信小程序职业开发大赛」小游戏冠军队(058期)
100000+浏览 · 2018-07-01

爬楼登高,攀登人生巅峰

前不久,腾讯举办了一次「WeGeek微信小程序职业开发大赛」,在这次大赛中,猫骑士工作室设计的小游戏「无限楼」脱颖而出,击败众多对手拿到了小游戏类的冠军。5月6日报名,9号初赛选拔,短短几天,当时仅有4人的猫骑士工作室团队是如何拿到冠军奖项的?无限楼小游戏的优势所在,你想知道吗?


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「无限楼」

小程序职业开发大赛冠军小游戏


「无限楼」小程序,让玩家迅速的进入游戏,在游戏内停留大部分快乐时间。


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From冠军团队的故事


灯妹儿:首先恭喜猫骑士工作室设计的小游戏「无限楼」获得「WeGeek微信小程序职业开发大赛」小游戏类的冠军,团队参与本次大赛的契机与初衷是什么?在参赛过程中有遇到过什么困难吗?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):其实真是莫名其妙就参赛获得了第一。对于团队来说第一次做微信小游戏,并没有太多的经验。朋友刚好知道我最近的方向,就在微信上把「WeGeek微信小程序职业开发大赛」链接发了过来,也抱着试一试的心态报名,最终拿到了一个不错的结果,真是无心插柳的结果,整个团队大概也就是4个人,并没有特别高的预期。

 

如果说困难,就是时间特别短。记得是5月6日报名,9号就要初赛选拔了。当时无限楼的版本远没有现在看到的这样完善,然后大家开了2天疯狂模式,终于改出来一个比较像样的版本,顺利通过初赛,说起来还是要感谢策划,美术和程序同学的努力,1天下来几乎都是在全力推进项目。


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灯妹儿:您认为是怎样的优势让无限楼最终超越其他小游戏胜出获得冠军的?在设计无限楼小游戏时,最大的亮点是什么?在拿奖后,有什么特别的心理感受吗?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):从设计上来说无限楼给玩家的展示出来的优势有3个:1、简单,只需要点击屏幕就可以完成向上跳跃;2、魔性,一个简单职场IP,朋友间的调侃,让游戏变得更加有趣;3、交互,据我所知无限楼是所有提交游戏里有真匹配机制的游戏,也就是真实对战游戏。

 

能让玩家玩到一款对战类的小游戏,而非和纯AI对战,是我们当时唯一的想法,现在想来也是游戏最区别于其他参赛小游戏的亮点。

 

其实没啥特别的,拿完奖只想早点回广州,和同学们分享这个喜悦,参赛过程大家都是捏了一把汗,想着回来把产品改完善,然后做出更多魔性的小游戏呈现给玩家。


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热闹的团队建设 


灯妹儿:猫咪一直都是被赋予神秘高冷的角色,骑士则是勇敢和正义的代名词,我们团队的名称是「猫骑士工作室」,这名字背后所赋予的理念和企业文化又是什么呢?在决定团队名字时有什么有趣的故事吗?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):原因是成员里喜欢猫的人实在是太多了,大家甚至想做一款关于猫的游戏,已经在构思当中,而名字最终的决定其实还是因为骑士这个词,对于我们来说骑士更多的是象征了坚忍不拔的意志,鼓励同学们能在这个浮躁的行业里朝着自己的目标一步一步的坚持下去。

 

关于团队名字有趣的事情,其实还是LOGO的设计,美术同学至少出了10版以上的设计,有各式各样形态的猫,但是大家最终还是对这个猫爪+骑士帽特别有感觉,然后就决定了用这个,设计完LOGO,接着美术同学就请假了,估计困得已经不行了,2天10几版的设计方案真心不易。


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工作团队大合影


无限楼小游戏的那些事儿


灯妹儿:就数据来看,无限楼刚发布时的用户增量和现在的用户增量相比有没有什么较大的波动,目前它的每日访问量大概在多少?用户平均停留在游戏内的时间有达到团队的心理数值吗?团队最关心的核心数值是哪部分呢?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):整个数据并没有太大的波动,其实作为研发不太知道怎么去推广游戏,然后一直通过自然流量维持在1万+的DAU状态,现在也尝试通过和朋友产品进行换量来进行产品推广,希望在暑假能有一个爆发。

 

作为微信小游戏对用户的停留时间预期不高,现在产品可能和预期还有一点差距,我们希望通过增加功能来把这个数据做提升,但其实我们更关心其他数据。

 

每天打开率,分享激活用户量这些数据才是我们更加关心的内容,一款优秀的产品这2个数据也是非常优秀,我们也希望这部分数据能调整得更好。


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灯妹儿:一般来说,一个新的小游戏打开之后都会有一个简单的游戏玩法介绍,而在无限楼的小游戏界面,却没有看到游戏介绍,这是出于什么原因?您觉得这样的设计能够让玩家更主动去试探游戏玩法,还是会因为不懂游戏而放弃去玩呢?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):我们认为,一个通过点击,或者简单滑动的小游戏来说,玩法介绍不如直接上手操作。我们思路是,如果是一个设计复杂,规则晦涩难懂的游戏,那真的需要一个简易明快的新手教程。但是《无限楼》不是,小游戏更不是,小游戏是满足快上手,快游戏,快分享的「三快」游戏。玩家更愿意去自己发掘一些东西然后把它分享炫耀出来(你不知道而我知道),而从学习过程中获得快乐和满足。

 

无限楼只有点击点击,没有更加复杂的内容,玩家在多次尝试后,发现可以撞墙回头,可以在10的倍数层休息,都是自行发现的内容。探索过程也更快乐。当然,我们也不是一点没做,也有个「手指」在游戏开始时播放动作指引玩家点击。(笑)

 

灯妹儿:现在无限楼中有两种玩法,一种是自己单机,而另外一种是与他人对战,在与他人匹配对战的过程中,经常会因为匹配不到而重返界面,团队有没有考虑过接入智能对战系统,譬如说玩家10s内匹配不到就会匹配到系统对战呢?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):匹配确实存在这个问题,从我们自己其他产品上得出的结论,就是匹配系统确实要求门槛有点高。团队已经把智能AI对战系统完成,通过测试后,会在后续的版本中加入该功能。

 

当然再说一点,我们不希望欺骗玩家非得跟「计算结果」去比拼,所以也重新考虑设计了AI的系统,玩家匹配时,匹配到的玩家大部分都是以往玩家的游戏数据与过程,更多的是一种异步竞争的状态,以保平衡。


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奇客创想广研中心(团队)2017年会


灯妹儿:玩家从楼上掉下来之后,游戏结束,这时右上角会打出标志,告诉玩家「通过录用」,经过操作之后,我们发现从十几楼掉下和一百多楼掉下右上角的标志没有什么区别,那么在更高的楼层后面,游戏中还有其他彩蛋设计吗?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):这是个好思路,我们在设计一些系统和细节时,侧重点不太同。这个「通过录用」的图标并没其他的区别。但是我们设计了换肤的系统,1个角色对应3个皮肤。玩家游玩到高层的时候,会替换现有的角色状态,使用一个新的形态去进行游戏。至于彩蛋,我们可能不是以彩蛋去弥补过程少许的困难和丁点乏味,而是以一些随机的系统(比如转盘、老虎机)而让玩家的游戏过程有更多的惊喜,从而达到节奏变化。

 

灯妹儿:「电梯卡」能够跳过前100层直接从100层开始游戏,道具名字的设计生动形象,设计游戏中的细节和小道具的时候,团队多为「灵光一闪」还是经过了仔细的调研和用户心理分析?愿意经由分享得到电梯卡的用户多吗?在小程序的分享裂变上,无限楼都做了哪些努力呢?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):我们在这个项目伊始,就是考虑做一款「关于职场,又关乎技巧的」微信小游戏。这也是我们在比赛现场演示文稿中提到的。所以为了让玩家更加有同感和代入感,其实这些也不能算调研和心里分析,只是把伴随大家工作过程中的一些「物件」打磨成细节,放入游戏。又不能让玩家觉得,这个东西放在这里是不合理的,是强行加入的。我们是在打磨的地方下的功夫比较多。想出「直升卡」不是什么难的,但「飞升卡」好呢还是「电梯卡」好,这个才是重点。


至于数据方面,根据运营那边的数据,百分比翻了一倍还多。

 

分享裂变一直都是维持小游戏活跃和健康的最重要的行为。对于这个我们团队有绝对的原则:绝对不做任何强制分享,强制诱导,影响到玩家平常与人交流过程这样的分享行为。所以项目从最初上线,直到电梯卡上线都是完完全全的自然量,分享完全是靠自行行为。后来我们也是接到反馈,每次从1层开始实在太枯燥,才有电梯卡和复活卡的产生。再提一句,包括我们的「复活卡」分享提示,都是概率性出现,都不希望因为这样的道具去扰乱玩家一个完成的游戏体验。

 

除了自愿分享得道具卡之外,群排行(促进群友之间的炫耀),好友对战房间(促进好友之间的交流)等几个功能,让更多的玩家能参加进来。后续还会设计全球榜等其他功能,让玩家联系更加密切。当然最重要的是,是希望玩家因为获得同感,而自然分享出来,这就是要说到游戏Ending界面。


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如火如荼的讨论


灯妹儿:游戏ending后,界面上类似「PHP是世界上最好的语言——可大战数个小时的一句话」等设计都是非常有趣且吸引人的,在排行榜的设计上,将用户排名直接设置公司高层、下属员工等的等级划分,以及「有x个好友是你小弟哦」也对玩家有个很好的刺激,您觉得用户喜欢这种设计吗?我们现在假设一个场景:一个人是公司的领导阶层,但是他的游戏成绩非常差,在排行榜上是下属的小弟,您觉得他会有一些怎样的反应?是干脆不玩了心中迁怒游戏和下属员工,还是「发愤图强」要超越下属呢?


吴鹏程(无限楼总负责人):这个设计一直是我们打磨很久的。从最初的简单界面,到后来以offer的形式,到后来重新考虑排版和去冗杂。我们的目的,是真的希望,各行各业的工作者,能在我们游戏结尾看到属于自己行业的一句话。不仅是工作的人群,也有学生人群。

 

我们觉得用户在实际的游戏中,是把游戏看成一个独立的环境。可以是鲜衣怒马的持剑少年,也可以是走上人生巅峰的霸道总裁。它只限于这个游戏内,我们认为没有任何一个人会因为一个快乐游戏而影响到其他人。换个思路想想,如果这个领导在平时中难以接触,而在游戏中位列下属,这又何尝不是一个途径,用来拉近与现实生活中下属的关系。下属也会觉得领导并不是那么高高在上,反而有点平易近人。我倒觉得假设中的两个反应都不太可能出现,而是以一个在游戏背景的前提来说事,工作和娱乐分开。


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灯妹儿:能看得出,无限楼这款小游戏团队针对用户心理做了很多设计,您觉得它将游戏场景框定在办公楼内,那是否就决定了它面向的用户群主要是零碎时间比较多的上班族呢?框定游戏内部场景会导致流失部分用户吗?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):对的。我们从最开始的面对人群,就是上班族和一部分学生。用户画像带给我们的提示是比较清晰的。从办公室出去,楼道里,电梯里每天都能见到用手机消磨时间的工作,高强度的工作让人们有零碎时间就用一些娱乐放松手段,来冲淡压力。我们也是希望能提供给大家一个放松的途径。

 

这个我们思考过,为什么选择专攻一个框定用户群,而不是面向全体玩家。可能放在以前,我们更愿意去做一个考虑到全部玩家群的游戏,后来发现每个年龄段,每个场景下的玩家,用户都有属于自己的特定一面,无法让每个人都去喜欢一个游戏,玩一个游戏。那这样,为什么不遵从自己内心,从身边的人和事去发现大家内心真正想表达的,想倾诉的,然后把这样的过程转换到游戏内。的确会流失一部分用户,但是我相信,会有更好更适合他们的微信小游戏(程序)让他们感觉到开心和快乐。


灯妹儿:签到领到足够奖金能够兑换皮肤,能坚持签到7天的用户大致占用户总比例的多少?用户对解锁皮肤系统有充分的兴趣吗?

 

吴鹏程(无限楼总负责人):这个具体数据还真的统计不完全。调查结果显示的是,玩家对于视觉上的追求,在某些游戏品类,远超数值。


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无限楼总负责人吴鹏程在工作中


为小程序生态贡献更多力量


灯妹儿:很多小游戏都在考虑一个问题,就是如何延续自己的产品寿命,即便是爆款小游戏,它也不能够保证自己的小游戏到底会火爆多长时间,在延续无限楼小游戏寿命上,您是怎样考虑的?目前无限楼经历了多少次产品迭代?接下来还会有大的更迭吗?


吴鹏程(无限楼总负责人):参考我们以往做游戏的经验,迭代产品往上加系统,是最不明智的。表面上系统在丰富在完善,但是对于玩家,面对的是一个日渐庞大的系统,越来越不轻度,越来越背离初衷。小游戏本身就是以即时最快给玩家带来快乐为中心。

 

目前大的迭代,已有3次,分别是产品上线的优化结算和分享,加入签到和皮肤系统,加入群排行和分享道具卡行为。


接下来我们就要更加仔细的考虑和筛选上线功能系统,更多的丰富游戏内的玩法,让玩家获得快乐的时候情绪更加多变。重点不会在外部增加一些奇怪的系统。

 

还有会设计一套比较简易而明确的养成系统,让玩家留在游戏更加有大、小目标去追求。


宗旨还是:让玩家迅速的进入游戏,在游戏内停留大部分快乐时间。


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整洁的工作环境

 

灯妹儿:团队目前有其他的小程序推出市场吗?如果有的话,是全部为小游戏还是包括了其他小程序呢?之后团队在小程序生态内还有什么其他计划吗?


吴鹏程(无限楼总负责人):还有10几款微信小游戏正在接入当中,目前整个团队的重心放在微信小游戏这块,小程序方面暂时没有过多的考虑,这个也是目前团队本身是由游戏研发团队转化过来决定。

 

之后的话,在微信生态这块我们希望能制作一些比赛类和合作类的游戏,估计用不了多久就能看到我们新形态产品公布。

 

微信的小游戏生态圈,我感受到2个希望:1、微信小游戏越来越开放;2、无端和有端的界限越来越模糊。

 

虽然是首次触摸到微信生态圈的轮廓,但我依旧坚定的看好,也希望带领团队在这个生态下做出更加优秀的产品,为这个生态圈贡献一点小小的力量。


写在最后


感谢无限楼总负责人吴鹏程带来的干货分享,能够玩到一个足够有趣轻松的小游戏是每个在闲暇时光打开小游戏的用户所渴望的,无限楼操作简单,页面设计颇有新意,为广大用户带来了众多乐趣。我们期待无限楼在传播裂变上的下一次爆发,也期待猫骑士工作室团队在小程序生态的更多发力。


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THE END

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