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小访谈|「跳跳神枪手」创始人冯彬:他2个月推3款小游戏累计180w用户(066期)
100000+浏览 · 2018-07-25

从单机市场到小程序游戏

2017年12月28日,小游戏的上线标志着小程序爆发的风口已经来临,短短半年多的时间,2000+款小游戏、100+能力、千万级日流水,小游戏已然承载了众多创业者的梦想。


深圳云之谷网络科技如今已上线数款小游戏:跳跳神枪手、飞刀小李子、挑战方块……轻松有趣的游戏模式让许多用户沉浸其中,跳跳神枪手的阿拉丁指数也一度超越6000分。这款小游戏的精彩之处在哪儿?创始人冯彬与小游戏缘起何处?快来跟随灯妹儿一同深入探索。


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「跳跳神枪手」

神枪手是怎样炼成的?


「跳跳神枪手」小游戏,体验角色、解锁枪支,养成优秀神枪手。


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跳跳神枪手的诞生


灯妹儿:前不久,微信公开课公布了目前小游戏上线数目已经超过2000款,您是出于什么原因想要开发游戏小程序的呢?为什么会选择小程序作为产品的优先级开发平台?此前有在APP端和H5做过尝试吗?能否详细谈一下您本人的创业经历过程?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):我们想要开发小程序主要是看中微信的亿级用户量。当然也有其他因素,比如之前做单机产品的前景越来越不乐观,这迫使我们需要寻找一个新的领域去尝试。另外小程序的试错成本、开发周期、技术门槛也都是非常符合我们的需求的。


我们团队之前主要在国内市场做app端,大概有3~4年时间吧,自己那会也是一个刚入游戏行业的技术新手,转正没多久。单机市场大环境整体下滑,公司打算放弃研发团队进行裁员,那时其中一位老板对游戏充满梦想,最终选了几位志同道合的同事一起走上了创业的道路。

 

开始布局的游戏有两款:一款是泡泡龙类,它对数值要求高,项目比较大,花了我们很多精力;另外一款是休闲创意消除类,这个相对第一款,基本上很快就完成了。

 

比较有意思的是,我们团队都看好第一个项目,由于人手不足,中途甚至把第二个项目停下来都去做第一款的开发。那时第二款游戏还差一点收尾的工作,但是又做了一个月,产品还是没有开发完,我们就想:要不要稍微花点精力将第二款做上线吧,行不行再说。


没想到后面效果还不错,这给了我们团队的付出很大的认可,团队也是靠这个项目度过了创业初期。后来第一款的项目也是因为各种因素停了下来,中途做了许多产品,自己也坚持到了现在。


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灯妹儿:跳跳神枪手的诞生契机是什么?在开发这款小游戏的过程中,团队在产品研发初期都做了哪些思考?在这期间有遇到什么困难或者有趣的事情吗?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):我们开始是布局是做3款小游戏作为入门的,游戏核心玩法来源也是国内外优秀的产品。先做的飞刀游戏,接下来是方块消除,等前面两款产品做的差不多,才有了做跳跳神枪手的想法,在一个月前我们完成了这个目标。

 

说起比较有趣的事,就是晚上加班把产品赶出来,信心满满的准备提交微信审核时,才发现需要填各种资料,比如需要提供软著,因为这个又差不多耽搁了一周,产品才正式上线。


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深圳云之谷网络科技公众号&小程序产品矩阵


强化核心能力,增强社交性


灯妹儿:我们小程序的首页有游戏圈这个项目,在圈里开通了用户对小游戏的话题讨论,也可以随时互动点赞,您觉得这种互动的方式在对用户留存方面起到什么作用?就数据来看,我们的小游戏大概达到了怎样的一个体量?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):游戏圈在用户留存上带来的肯定是往好的方向发展,比如用户进来不单单玩游戏,玩累了也可以刷刷游戏圈,丰富了内容。

 

数据的话,目前累计用户180w了。跳跳神枪手是没怎么去找专业团队进行推广的,靠的都是用户的自发分享,对比另外2款小游戏,数据相对来说还不错。

 

灯妹儿:跳跳神枪手的游戏设计是角色打中目标物之后以阶梯上升,一直往上走能给用户带来一种荣耀感,团队在做设计的时候的具体思路是什么呢?由于小编是个游戏渣,只能玩到第三关,三关后在难度提升和趣味性上较前三关有没有什么变化?连续多次爆头会有什么特殊奖励吗?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):具体思路就是角色要很准的打中每一个目标,才能前进下去。每关后面都会有一个boss,打完boss会有金币,当然触发爆头也是有金币, 有了金币就可以尝试获得新角色和新枪支,如此便可以一直循环下去。每一关boss的血量是一直递增的,后面的台阶也会更高,增加难度,连续多次爆头的话,会有额外的分数增加。


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灯妹儿:可以看到,在游戏中,如果规定数量的复活瓶用完的话,只有通过邀请好友互助才能够复活, 从而实现分享裂变。跳跳神枪手的裂变效果效果如何?通过复活瓶分享这一渠道的新增用户量大概占总体用户量百分比的多少?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):跳跳神枪手的裂变效果目前还是没有达到预期,通过复活瓶分享这一渠道的新增用户量大概占总体用户量百分比不到20%。

 

灯妹儿:在解锁角色和枪支上,跳跳神枪手另辟蹊径,不是单纯的购买,而是用类似抽卡的方式随机解锁,这种设计的目的是什么?达到了怎样的效果?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):用抽卡的形式,让用户抽到稀有角色时可以去游戏圈中炫耀一下,增强讨论度和社交性,效果还是不错的,游戏圈里对这个话题的讨论也很多。

 

灯妹儿:小程序游戏发展的如火如荼,更有像「海盗来了」这样的月流水过亿的小游戏出现,您觉得跳跳神枪手在这样百花齐放的生态中想要突围的话,应该具备的核心能力是什么?在小程序这条赛道中想要继续延长生命周期的话还需要在哪些方面进行发力?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):跳跳神枪手想要突围,核心肯定是深挖游戏玩法。目前这款小游戏的外围系统还有很多未完善的,比如每日签到、每日任务等,这些都是需要我们不断迭代更新的。


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深圳云之谷网络科技工作环境


优化产品,拓展领域


灯妹儿:目前跳跳神枪手中有视频广告、Banner广告等多种变现方式,现在我们具体的变现情况如何?之后会开启道具内购之类的变现模式吗?对于小游戏变现,您有怎样的看法呢?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):现在变现没有前一段时间好了,Banner广告下降比较多,视频广告倒是比之前好了一些。


对于道具内购,微信要求资格需要企业开发,这款游戏是个人开发,由于额外要求版号,所以目前不太现实,当然如果有机会,我们肯定会尝试。


小游戏变现广告方式对许多个人开发者和小公司开发都是很不错的方式,提供了好的平台,只要专心做好产品就可以了。我也希望微信能够丰富小游戏变现方式,比如「如何简便的实现游戏内元素可植入广告」,有一个这样固定平台就更好了。


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圳云之谷网络科技团队建设

 

灯妹儿:小游戏的开发者越来越盯紧小程序的红利风口,很多模仿者和跟风者会陆续出现,虽然微信对原创有一定的保护措施,但是仍免不了会有抄袭情况出现,您对这种状况怎么看?

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):平常心对待吧,微信在小游戏产品抄袭这块也一直有监管的,如果被抄袭的产品火爆度很高,抄袭的相似度太严重肯定也不会审核过的。

 

灯妹儿:之后团队在小程序领域还会有怎样的布局和安排?是会开发更多的小游戏吗?还是对其他领域的小程序同样感兴趣呢?(可以就现有矩阵和未来计划谈谈)

 

冯彬(深圳云之谷网络科技创始人):后面肯定会做更多的游戏。之前只做了个人开发的游戏,之后也会布局一些企业开发的游戏,还有这几款小游戏的迭代开发,都是我们要做的。其他领域如果精力允许的话,我们也会去尝试,譬如APP、H5、 QQ玩一玩、FACEBOOK等,这些都会去做的。


写在最后


感谢深圳云之谷网络科技创始人冯彬带来的干货分享,云之谷上线的几款小游戏以适当的游戏难度、有趣的玩法模式受到了用户的喜爱。不止步于现在的成绩,而是放眼未来,我们期待云之谷团队未来在小程序行业更多更好的发展,推出更多受到用户喜爱的小程序。

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THE END

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