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疯狂游戏CEO曹晓刚:打造爆款小游戏的核心方法论分享
26574浏览 · 2019-01-05

曹晓刚:大家好,我是疯狂游戏的CEO曹晓刚,很高兴今天能够来到阿拉丁的年会,微信2018年是一个小游戏的元年,微信生态给了像我们这样小游戏的开发者一个全新的创业机会,我们是一家小游戏的研发公司,在2018年研发了像海盗来了,头脑王者和呆呆打僵尸,分别代表了小游戏的三个类型,海盗来了是一个社交产品比较有代表性的作品。头脑王者是答题品类,还有呆呆打僵尸,是合成、放置类型,我会以这三个产品的类型给大家做分享。

海盗来了这个游戏上线了九个月,经历了微信小游戏第一波的红利期,这里面给我们留下很多在小游戏从开始到中期的运营经验在这里跟大家分享一下,海盗来了是一款社交型的游戏,它的上手相对比较简单,而且它有比较天然的社交裂变,在初期的时候,它也能获取比较大的流量规模,同时裂变的指数也会比较高。

1、曹小刚_副本.jpg

研发和运营一款社交类的小游戏需要关注三个比较重要的点,第一个是题材,在微信内大家应该关注的是在微信整个生态环境下,其实是泛用户的游戏环境,它不像以前我们运营手游的经验,我们所有的流量平台,所有的渠道,获客都是通过题材、投放获得的,但是在微信整个生态环境中它用户的形态是比较生活化的用户形态,在你选择一个题材的时候,它能不能被大众理解和接受,这就是一个好的话题和题材能够大大增加游戏在微信内传播的效率,从而大大降低你游戏的获客成本,我们在研发游戏之前了解题材有两个非常简单的渠道,第一个大家可以看一下微信指数,比如我想做一个僵尸题材,我可以在微信指数内搜僵尸看一下它的指数系数是多少,比如说想做一个手枪、火车,任何单词题材的时候都可以通过微信指数小程序获得它在微信内整体的活跃度。

还有大家可以多多参照阿拉丁的榜单,在阿拉丁的榜单能够反映现在时尚话题的热点,我们做游戏尤其是小游戏之前认为选对了一个好的题材,这个游戏基本上已经成功了一半。第二点通过社交游戏,我们想讲的如何进行在社交破冰的互动,社交两种形态,一个是好友之间的互助,一个是好友之间的互相伤害,互相伤害就是朋友之间的恶搞,在游戏设计中本质是把一个好友的元素转化成你游戏中的环节,在这里面也有非常大的值得去注意的风险,在游戏设计整个数值体验我们要求比较准确,最好是可控的,如果你在游戏中加入了很多的社交元素,社交元素本身对于人来说它的差异化非常大,在整个游戏的数值和系统上特别容易掉到一个坑里,整个数值体系和系统体系崩溃掉,这也是在我们海盗来了运营期间遇到一个比较大的挑战。

我们由于在社交系统里的金币以及资源的释放,导致整个游戏的不平衡,从而大大缩短了整个游戏应该具备的生命周期和一些玩法的持续性,大家在自己的游戏中加入社交元素的时候在这个地方要非常的谨慎,我们建议先紧后松,前期尽量控制在游戏内的社交产出,也就是我们一直讲的分享裂变的指数,随着游戏运营的过程逐步放出。

第三个我们讲一下如何在游戏内建立一个相对比较长期的游戏目标,海盗来了是一款运营了三到四年的产品,对于长期运营产品来说,整个运营节奏和运营活动以及运营的玩法迭代都是能够主导一个游戏的生命周期比较重要的因素,在我们的游戏设计中每一个月我们就要研发一款新的能够跟主线相关的小型的游戏玩法,大家可以想象每一个月我们的产品运营团队都要创立一款新的小游戏,而且这款小游戏能够有效的跟我们的主线进行结合,这也是对于整个游戏的运营后期比较重要的要求。

2、曹小刚.JPG

在不断推出运营活动的过程中大家可以看到我们可以采用一些跨界的合作方法,这个包括我们跟腾讯的市场部门和广告部门一起合作的,叫肯德基WOW桶的运营活动,我们在游戏内开发了一个大家以前都玩过用陀螺仪接汉堡的这么一个小游戏,肯德基在WOW桶上给了我们很多的品牌曝光,我们在游戏里面产生的所有积分排名收益用户可以兑换肯德基线下的食物代金券,如果购买肯德基的WOW桶也可以得到海盗来了的道具,这个在很多游戏都有运营,在整个微信以及抖音媒体平台内,他给游戏带来的收益其实是非常可观的,。

以前在整个传统游戏运营当中跨界合作很难进行转化,因为整个安装流程很长,流量的损失非常大,但是微信小游戏具备即点即玩的功能,用户在很快的捕捉到我们的运营活动的信息,包括在抖音里面看到通天塔的视频,以及通过肯德基的投放得知到的游戏数据瞬间转化成我们的游戏用户,在新的推广逻辑下,发现运营活动搭配线下的媒体或者是资源的方式要比以前的转化率高很多,可以给大家做一个参考。

    这种活动对于微信的泛用户的刺激远远比以前产品运营的刺激要大,用户非常关注我玩游戏能不能有食物奖励,比如肯德基他们能够接触到的产品,总结海盗来了有几个关键词值得大家关注的,第一个是大众题材。第二个通过社交玩法破冰拉新。第三个运营建立长期的新鲜感。利用群组来拉升游戏数据,我们整个小游戏是寄生于微信的社交体系,天然的小游戏具有很强的群组运营能力,在我们产品中我们设计了很多关于群组的玩法,我们有海盗团队的任务,需要好友一起完成,包括海盗的CP系统,可以在游戏里面找到一个异性的小伙伴跟你一起互相得到保护,互送游戏中的道具,包括游戏社区,社区内我们也强化运营在微信内把一些游戏中的好友转化为微信好友,这些手段都是有效的能够帮助我们的游戏运营人员提升游戏的核心产品数据。

    第二个头脑王者,头脑王者是2018年年初一款的小程序产品,上个星期我们也推出了头脑王者2,这个是我们新的答题类的产品,为什么我们会选型头脑王者竞猜性的产品,对于微信泛用户来说,答题是大众类的品类,像综艺节目,真人秀里面都会植入很多的答题环节,整个游戏玩法教育成本非常低,这是当时我们选择这个题材比较重要的原因。整个游戏当时能够形成比较强的社交传播也是基于答题内容或者是答题题目的优化,在整个微信人群中人群的年龄层次比较大,对于整个游戏题目的内容难度分配和运营能力要求比较高,举个例子,我们的歌曲题目很多的老歌年轻人没听过,新歌老人没听过,在题目运营和出题逻辑我们还做了很多的优化。

    第二个选择赛季的模式,头脑王者是一个答题类节目,大家对内容的更新是有诉求的,如果很多用户一直在答一套题目用户会失去新鲜感,我们会采取赛季的模式,每一个月更新赛季,所有段位进行重新排名,给用户一个重新的追求,之后我们设计头脑王者2,我们吸取了在头脑王者1的问题,头脑王者2把所有的答题匹配变成3V3的开黑模式,整体排名也是3V3的排名,这是为了解决最早的问题,在微信生态中人群知识图谱是不太一样的,通过跟好友之间的互补能够完成对整个题目的诠释,在后续头脑王者2会给大家带来不一样的体验。

    答题类游戏天生可以做一些跨界的品牌合作,是内容性的品牌,在头脑王者的运营过程中跟知乎、蚂蜂窝、新东方、中纪委都进行了很多专题赛的活动,有两个优势,第一个通过我们跟比较专业的内容平台的合作加深整体的内容深度。第二个,在微信环境中它也非常容易形成话题,在有效比较针对的小的群组圈子内形成扩散,这是头脑王者在上线和运营过程中的分享,之后我们又开发了像比较简单的单机版的产品,头脑吃鸡,头脑轮盘,头脑吃鸡有一个比较大的特点,它整个运营用户大部分来源于视频平台,以前我们的产品大部分来源于裂变,头脑吃鸡两个小人走来走去选择对错,那个产品当时从抖音视频平台上单天给我们带来了两百万的新增,一个比较活跃的视频,这是我们看到的在整个比较轻的产品形态内的流量获取的方式。

最后一个跟大家分享一下我们呆呆打僵尸,这个案例是我们一直在思考的这也是比较简单的,打僵尸就是放置的合成类的产品,为什么这种产品比较适合于微信这个环境?一,微信是非常碎片化的生态环境,用户在玩游戏的时候非常容易被打扰,这是我们深有体会的,用户如果收到了一个信息,其实他会非常焦虑,大概率会选择退出游戏阅读信息,阅读完信息之后很快会离去,在放置和合成的游戏,它的核心玩法不太受时间的影响,它可以非常的简单,而且相对来说进入门槛比较低,中断不影游戏体验。

最开始有一些小伙伴们愿意去参与到小游戏的创业中,像合成类、放置类比较简单的品类都是比较好的起点相比较我前面介绍的头脑王者和海盗来了,放置类游戏整体的收益比前面两款高的,不管是通过广告还是通过付费的形式付费点比前面两款要多,对于我们游戏人来说它是性价比比较高的产品类型。

以上就是我对三款小游戏的分享,微信整个小游戏我们也在里边耕耘了一年,我们能够感觉到这是非常开放和去中心化的,非常适合像我们小团队创业的启动,像阿拉丁现在也给我们提供了很多关于小程序的信息,我们也可以通过榜单能够看到很多有成长性的小游戏他们怎么做思考和研发的,整体的生态环境已经非常成熟了,我也希望今年2019年大家在小游戏上都能够有很大的收获,最后就是新年快乐,谢谢大家。

文章来源:大会现场

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THE END

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