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猎豹甘灿:小游戏,猎豹游戏的下一个主战场
26266浏览 · 2019-01-05

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大家下午好,很荣幸,也很感谢阿拉丁年会,给我们这个机会,在这里跟大家分享一下我们的产品。

    我今天的分享内容主要包括三个方面,第一个是我们在做小游戏产品设计的理念和思路,另外就是我们在运营小游戏过程中的一些方法,还有一个就是我们对小游戏未来的一些看法以及我们的一些产品的规划。

    首先说一下我们做小游戏的背景,我们猎豹的游戏业务以前主要是在做轻度APP游戏为主,主要是做面向海外市场,在全球也推出来很多款知名的爆款游戏,像《钢琴块2》,《滚动的天空》,《跳舞的线》这些。当微信小游戏社交小游戏平台出现的时候,我们觉得也是一个比较大的机会。所以在大概2018年的四五月份的时候,我们就启动了这个小游戏的项目。

    先看一下我们在微信小游戏上面的一个数据,我们四款游戏,大概是5月底上线《钢琴块2》,这四款游戏的累计用户大概七千多万,日活峰值突破三百万,它的留存比较好的游戏留存有30+以上,长线留存也还比较不错。这个数据其实还是比较超出我们预期的,这也说明了小游戏它非常大的潜力。

    接下来我就介绍一下我们在做小游戏过程中的一些思考还有一些方法,其实我们在立项小游戏的时候,有考虑到两个小游戏跟APP游戏比较大的区别。第一个就是小游戏的用户群体,由于小游戏不用下载容易传播的特点,它会非常大的影响到以前不玩游戏或者比较轻的游戏玩家,它也扩充了游戏的群体。另外就是说平台的强社交线,这样会非常大的方便玩家互动,这样把APP移植到小游戏比较大的改变,首先在精品化路线的前提下面,我们会在游戏定位上面更加考虑那些非游戏玩家或者轻度的游戏玩家,在游戏玩法上面我们会以社交为核心,然后去重构我们的整个玩法。

    首先产品品质,我们认为它其实是一个游戏拥有健康留存的前提,如果说一个游戏一开始的品质比较差,但是小游戏因为用户对游戏要求比较高,他看游戏品质不好很快就走了,你再想把用户拉回来非常困难。所以我们一开始定点会把产品品质作为第一要素,尽量把高品质的游戏做到还原。

    举两个例子,第一个我们做《跳舞的线》的时候,我们这个是美术效果著称的游戏,在移植到小游戏的时候,因为技术上的问题会面对非常大的性能问题,所以在这个点上面,我们大概花了两个多月的时间,对每一个关卡进行性能和3D的优化,达到了基本还原APP美术品质和手感。像《跳舞的线》应该也是目前市面上面在3D效果上面小游戏比较好的游戏之一。同时由于它的高品质,也是前阵子微信官方小游戏挑战赛指定游戏之一。

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    另外就是《钢琴块2》的例子,《钢琴块2》可以简单介绍一下游戏技术的实现原理。我们玩家在演奏一首钢琴曲的时候,其实不是一个简单的播放背景的音乐,它其实是通过玩家点击这些黑块,每一个黑块的点击会出发对应音符的播送,在玩家高速玩的过程当中,同时会播放十几个音符,这个时候要处理点击事件和特效的处理,在低端机上面会出现卡顿,为了解决这个问题我们花了很大的力气,我们把整个Cocos引擎渲染做了重构,大概推迟了一个月才上线。我们花这么大力气做调优,带来了非常好的效果,我们基础留存非常好。

    另外在游戏定位上面的话,其实我们会更多的考虑微信里边那些轻度的游戏玩家。第一个我们在新手引导的时候,我们会做的更加傻瓜式的,让那些没玩过这些游戏的人,他也能在很快的时间内上手。另外在游戏难度上面,可以看到中间的图是我们APP版本跟小游戏版本难度的对比,可以看到我们在游戏的前期,我们会把整个游戏难度做一个大幅的下调,这样的话带来一个结果,就是说我们整体的一个新手玩家他的通关率和游戏时长会有比较大的提升,这样比较好的解决轻度玩家的游戏体验。

    另外一个是玩法设计上面,我们原来这几款游戏都是比较偏单机的玩法,一般基本上都是属于用户闯关式的,这个跟社交平台用户的社交诉求非常有差异的,所以我们在玩法设计上面,我们做了一个非常大的调整,只保留游戏本身的基本玩法,在围绕社交线做一个游戏玩法的重构。

    举一个《钢琴块2》的例子,首先是在熟人的社交上面,我们会做一些,比如说玩家之间,好友之间的比分PK和排名,在玩游戏过程中会做一些超越类的玩法,这种互动方式就会比较好的刺激玩家之间进行互相的分享,这种方式也是非常关键的获取新用户的方式,但是这种熟人的社交其实会有一个比较大的问题,很难去持续。比如说两个玩家之间,好友之间可能对游戏的投入度不太一样,可能水平也会差距很大,这种情况下面我们后面推出了陌生人的社交玩法,比如说实时对战的排位赛,通过游戏类陌生人之间的玩法,就比较好的满足了他沉淀下来的核心玩法他们社交的诉求。

    通过这种方式我们就比较好的形成了一个社交互动的闭环,就是说我们通过熟人好友之间的一个社交去获取新用户,再把这些获取的新用户通过游戏类的社交玩法去把它沉淀下来,比较好的形成了一个社交的闭环。

    另外一个点就是说在小游戏,我们知道小游戏一般都会面临一个比较严重的问题,就是它的生命力问题,比如说它的长线留存还有裂变能力,这个会关系到它是否有比较好的生命周期,通过有效的运营是比较好提升它生命周期的。

    首先是长线留存这一块,这里面有两个点,第一个就是说我们会在游戏有各种各样的条件,让玩家之间进行交流起来。比如说我们会去运营很多一些玩家交流群,然后在游戏我们会开发那种,比如说像这种世界的聊天频道,还包括好友系统,通过这种方式,会把玩家的社交关系建立起来,这样就比较好的提升了他们之间的关联度,以及他们的黏性,带来整个长期留存的提升。

    比如我们在游戏里面,如果玩家之间添加好友的话,他的次日留存就会高达50%,就会有非常大的上升。另外一个就是说关于内容的运营,小游戏的玩家都是比较浅的,玩家很容易产生疲劳感,如果我们通过一些优质的内容去运营的话,会比较好的缓解这个问题。内容的运营其实还有一个点就是说最好是结合热点,还有用户的喜好。比如说我们在《钢琴块2》里面会每周去更新一些热门的歌曲,包括玩家喜欢的皮肤,我们还会跟核心的玩法进行结合,通过这种方法促进玩家对游戏时长的提升。像爆款皮肤的更新,对它的时长会有非常大的促进作用。

    另外一个就是说关于社交裂变,其实我有两个比较深的体验的地方。第一个就是说最好的社交裂变,他其实是基于玩法本身的,因为它这种基于玩法本身的裂变,是属于玩家自发性的,这样带来的效果是非常好的。我们上线了好友对战的玩法,这个功能一上线,我们整体的裂变能力就有50%的提升,因为这种裂变的成功率非常高,带来的用户质量也很高,就是它的留存也会比一般的用户高很多。

    另外一个就是说在做裂变的时候,我们很多时候会关注说分享率高不高,有的甚至说我们为了提升点击率我们会去做一些标题党式的卡片,去诱导用户进行点击,但是这个会有比较大的问题,这个泛滥之后用户会对这个进行免疫,我们做裂变的时候应该更加关心被分享者的感受和体验,跟他的预期不符,带来的用户质量也会很差。

    举一个例子,像我们《钢琴块2》里面有一个功能,比如说一些热门的歌曲我们会要求用户邀请好友才能够解锁这首歌曲,一开始我们的做法就是邀请完分享出去之后,他的好友点击进来之后,他进来会进入新手观察,这种效果跟点进来的玩家预期不符,他看到的是这首热门歌曲,后来我们进行一个调整,新玩家进来之后直接进入的是被分享歌曲的弹奏页面,由于这个歌曲有比较好的知名度,它演奏的效果也比较好,这个新玩家进来之后会比较容易的喜欢上这首歌曲和这个游戏,我们在他演奏完之后会再做一次引导,引导他做二次的分享,这种分享的用户大概会有40%,会造成二次的裂变,比较大的缩短了二次裂变的路径。我们做了这样调整之后,整体我们在这个场景里面,它的新用户导入能力有翻倍的提升。这个是我觉得我们在做分享过程中间,做裂变过程中间两个比较深刻的体会。

    最后讲一下我们关于小游戏未来的思考,其实我们觉得小游戏其实还是会有非常大的发展前景,因为它其实有非常核心的,也就是它把整个玩家进入的门槛大大降低,导入了很多非游戏玩家,这是非常好的方式。另外就是随着这种方式导进来用户之后,对他们进行游戏的培养,随着他们自己游戏品味的提升,我觉得后面的小游戏发展一定是会往精品化还有独特性的方式去发展,所以后续我们也会一直坚持这种精品化的路线,主要包括两块。一个是高DAU型,甚至轻度的游戏,也会尝试中重度的游戏。

我的分享完了,最后也祝愿开发者在2019年在小游戏的生态里面取得更大的突破,谢谢大家!

文章来源:阿拉丁年会现场

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THE END

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