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几何大逃亡创始人王鸿博:日活100万的轻竞技类小游戏运营策略
37455浏览 · 2019-01-05

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很高兴来到这里给大家分享一下我们成长的经历,我们跟前面的几位不同,我们这个团队其实从零起步的,甚至团队中很多人原来不是做游戏开发的。

    我在讲之前先简单的介绍一下瀚叶互娱,我们是瀚叶股份的全资子公司,当时主要成立的时候,成立时间很短,大概在2017年12月底成立的,成立之初我们定义是做轻度游戏的开发,因为上市公司对于整个的布局有一些流量入口的布局。当时整个的核心团队原来不是专门做游戏的,我们更像实验室,喜欢去做一些新的技术转型,之前曾经以LBS和AI为基础,做了整个面向游戏化的引擎,并且根据这个引擎尝试打造LBS互动类的游戏。

    接下来给大家讲一下我们自己的亲身经历,我们大概在2017年底,根据上市公司整个在流量入口的布局,成立了这样一个瀚叶互娱全新的公司。团队明确了以休闲游戏为主打方向的策略,其实2018年在3月份之前我们在做H5类的游戏产品,3月份以后当小游戏开放以后,我们开始锁定小游戏的相关业务平台,2018年4月推出了我们第一款小游戏,叫蹦一蹦城市英雄,这也是休闲的游戏产品,次留的产品在25%到30%。5月份我们推出了《几何大逃亡》,次留最高是45%到47%。

    整个的《几何大逃亡》在我们整个的过程中,可以说我们是一步一个坎儿,闭着眼睛摸索着走过来。2018年5月16号上了第一个版本,2018年9月1号正式启动运营,我们用了大概三到四个月的时间仔细打磨了整个产品。在2018年12月份的时候终于游戏上榜了,我们终于可以进入TOP10。给大家看一段视频,了解一下我们的产品。

    游戏视频很短,旁边有二维码,如果有兴趣的,或者没有体验过我们产品的欢迎大家扫码体验一下。在整个的产品过程中,实际上我们总结下来其实是塞翁失马,我们跟大多数投入到小游戏开发者一样,我们开始选择了走平台方向,也就是现在所谓的游戏盒子,我们大概在3月份的时候已经完成了我们的基础平台的搭建,但是在往下一步的时候,我们最终选择放弃了。我们放弃了我们的游戏盒子,甚至我们放弃了我们已经做好的二十五款单机类的游戏产品。为什么?真的失去的很多,在回顾整个过程中我们发现我们错失了很多东西。

    在第一波的流量红利,分裂红利的时候,我们还在很苦的做我们的真同步游戏,在整个的环节中我们全部错失了最好的圈流量的机会。第二我们错失了一些精品的单机化产品,在我们完成的二十五款游戏中,有很多后来在榜单上非常出名的经典游戏玩法。

    在这个过程中我们又得到了一些东西,我们得到了什么?我们最终放弃以后我们以精品游戏的策略制定了自己公司的发展方向。定义说我们主打的是IO,因为我们认为这样有技术门槛,不像其他的单机游戏比较容易被抄袭。第二我们觉得吃鸡是一个今年以及未来两三年具有热度的题材,所以我们锁定了这样一款产品,定位很简单,趣味、轻松、休闲、逗比。我们这款产品可以做成微信小游戏的王者荣耀,我们能做到这样一个量级。

    《几何大逃亡》有自己的一个特色,经常我开玩笑讲,《几何大逃亡》这款游戏是微信小游戏中的一朵奇葩,它的奇葩在于说我们有很明显的一个三高的特性。首先我们三十日的用户留存率可以做到6%到10%,我看跟同行交流过很多,也看过很多其他的游戏产品,大家最大面临的问题,可能微信小游戏在七留的时候就比较低了。我们选择的产品在三十日会有6%到10%的留存。

    第二具有高在线时长,我跟很多开发者交流,并且看他们的产品,基本上微信小游戏的在线时长分为两类,没有几何之前,一种是轻度的休闲类产品,另一种相对的优质用户时长,大概可以达到五百到六百毫秒,《几何大逃亡》平均的在线时长是一千三百毫秒,二十多分钟,一个用户二十多分钟。用户最长时是5分20秒,80%的用户可能在游戏中的时长,可能在一分钟到三分钟之间,二十几分钟也就是说他每天参与游戏的局数在十局左右。

    第三个高叫做高互动性,活动的参与度可以达到80%,《几何大逃亡》一路走来我们的注册用户跟活跃用户的比值一直在一比四到一比七之间徘徊。

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    我们在10月1号到7号的时候,尝试做了第一次的S1赛季的挑战赛,从1号到7号我们发现基本上80%的注册用户参与了整个的比赛。

    接下来给大家分享一点干货,关于流量。因为我跟很多的朋友聊,包括开发者聊,他们对流量也很纠结,我们几何自己九月份总结的一个阶段数据,我们走了三个阶段。第一个阶段是纯自然新增,在7月11号之前,《几何大逃亡》用户来源,第一波用户来源是所有三十几个员工分享自己的朋友圈,接下来发现每天有三百到四百的用户,自然增长的用户进来。一直到我们累计到每天两万五千的新增。

    第二阶段我们接了盒子,所谓的游戏盒子,那还是一个开放繁荣的游戏市场,对比现在来讲。所以我们接了盒子,在这里我很感激我的运营团队中每一位员工,为此做的努力。他们在一个月的时间内接了一百几十家盒子,对接到我的《几何大逃亡》。当时我还记得第一波的目标,我的自然增长量一天是两千到三千人,我跟我的商务团队要求,我说你们帮我再增加两千到三千的注册用户,每天。这是你们的第一目标,最后一个月做下来,我们日活新增做到了这样一个成绩。

    第三阶段也就是从8月31号开始到9月1号开始尝试性的采样,大家可以看一下整个的对比增长数据,在我们原来做推算的过程中,我们认为所有的用户都是我们花钱买来的,最后实际过程中我们发现,我们通过流量的采买,撬动了比我们预想大的多的用户。自然新增和搜索量一直持续稳定的增长。实际的采买行为我们通过二十五万左右撬动了将近八十万新增的杠杆。

    现在的《几何大逃亡》,大家可以看我们的阿拉丁指数,会发现我们一直走的是很稳定的波峰波谷,自从暑假结束以后,周一会是最低点,每一个周日《几何大逃亡》指数会创新高,在线会创新高,我们在稳步的过程中会在持续的增长。

    接下来要聊一下我们的布局和方向,在我们的眼中和整个的开发过程中,《几何大逃亡》会是一个IP,我发现我们游戏最好的是它目前的视角和美术风格,我们能不能够在微信小游戏中以《几何大逃亡》做成一个IP,既然是吃鸡的模式,可以做3C,刀塔,PVE,我们在未来会以《几何大逃亡》为IP向经典的玩法致敬,这是我们想走的一条路。

    第二我们正在开展与影视的一些互动,并不是传统的影游互动,比如说我们与《长安十二时辰》做联动式的互动授权,同时我们也想尝试一下传统的文化与微信小游戏的合作。我记得我看过日本的一个数据,动漫影视以及游戏作品对于文化向青少年穿搭的效率是书本的十到二十倍,所以我们真的很希望说将一些好的中国传统文化,以游戏的形式在微信小程序上做有机的结合,将更多好的东西传达给年轻人。

    同时我们也尝试跟展馆做一些红色主题的互动,比如说会启动对应的微信小游戏,这是我们在2019年希望做的分享。

    最后我来说说我们想要的合作伙伴,来到今天的会场,我们是抱着寻求更多合作的态度,我们需要什么?我们需要有创造力的中小团队加盟我们,我们有自己的扶持计划,我们希望挑选出经典的创业团队,我们会从游戏的开发到最终的市场变现做全力的支持。第二我们希望更多具有流量的小程序平台开展合作,各位具有头部流量的小程序也好,电商平台也好,都有可能成为我们的合作伙伴。第三我们在寻找境外的游戏发行合作伙伴。最后我们在寻找基于《几何大逃亡》赛事的赞助合作伙伴,我们会持续的去做运营,S1赛事已经结束,S2,S3,S4,我们会持续做下去。我们在尝试基于小游戏的轻度电竞这条路。

    最后感谢大家在这里听我的分享,还是最后有一个二维码,如果大家感兴趣我们的产品,请扫码体验,谢谢!

文章来源:阿拉丁年会现场

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THE END

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