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小访谈 | 「神手」创始人兼CEO王凯:被称手残党噩梦,却一举进入阿拉丁指数日榜前10(041期)
100000+浏览 · 2018-05-23

难度最高的爆款跑酷类小游戏

作为一款当下最热门的跑酷类小游戏,神手目前的指数稳居阿拉丁指数日榜前10,日活高达500万,它以高难度的挑战给用户带来了相当强的刺激感,深受玩家喜爱。除了神手之外,团队还推出了神秋千、神抛高、神旋转等多款小游戏,未来,团队在小程序的矩阵部署上还会不断发力,推出更多有趣的小游戏。


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「神手」

让用户挑战自我


「神手」小程序游戏,关注用户体验,不断更新迭代,为用户带来更多有趣的小游戏。


神手界面.jpg


关注小程序上线,进驻小游戏领域


灯妹儿:您是从何时开始关注小程序、并打算在这一领域拓展业务的?


王凯(神手游戏创始人&CEO):从小程序上线的第一天起就已经开始关注了,初期对小程序很看好,但是没有直接参与,因为当时的环境不太适合参与进来,政策还不明朗,看不到太多的效果。

 

对于微信来说,小程序是一个生态级的、顶层的产品,任何一个新的东西出来,我们公司都还是有一个逐步开放资源的过程的,那个时候是在积累对它的认知,但是没有开始拓展业务。最初它的流量入口不够,用户能够触及的途径太少,当时在朋友圈的社交小程序,并不是一种很健康的状态,在当时的状态下,我们去做这件事,也只会是这样的一个结果。

 

而真正打算开拓业务是基于张小龙的18年初的演讲及随后小程序在微信内的政策调整,他开始为小程序打开更多的流量入口,在微信开始能够给到我们足够的一个生态的资源和流量的时候,我们觉得这件事情就已经可以开始做了。


神手操作.gif


灯妹儿:微信小程序开放小游戏您觉得对开发者意味着什么?是怎样的一个契机?


王凯(神手游戏创始人&CEO):对开发者来说,小程序开放小游戏是前所未有的巨大契机,尤其是对中小团队而言,制作一款爆款小游戏会带来巨大的流量。目前,小游戏的开放已经使得小程序焕发了勃勃生机,也成为了微信大力发展的重要对象,未来,小程序将会是一个拥有10亿用户的且不被割裂的新市场。


灯妹儿:小程序游戏在17年末才开始上线,在这之前您已经打算去在小程序领域去做一些事情了,您做神手这款游戏,是有预判到游戏这个领域会火起来,还是说您自己擅长的方向从一开始就是游戏呢?此前工具和电商类的小程序比较火,您有考虑过去做这些吗?


王凯(神手游戏创始人&CEO):其他类别的小程序我们并不擅长,所以没有去考虑。我们在做神手之前,是在做类游戏的APP,就是集合了大量小游戏的APP,游戏是我们擅长的一个领域,所以从一开始我们就是瞄准了小游戏领域的。

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神手员工团队建设


基于用户体验,不断更新迭代


灯妹儿:《神手》可以说是手残党的噩梦,有人说也许这款游戏的制作者和《班尼特福迪一起攻克难关》的作者一样「是为了某一类人设计的游戏,目的就是为了伤害他们。」,团队当时是设计游戏的思路是?有考虑过难度问题吗?产品上线以后,您是如何衡量难度与用户量之间的关系呢?


王凯(神手游戏创始人&CEO):我们的团队偏向于为用户提供有挑战并能从中获得趣味性的游戏,有许多用户他们喜欢玩相对较虐的游戏,这会给用户带来相当强的挑战和刺激感。譬如消除类的游戏,当一下子消除一片的时候会满足用户心理上的快感,这也是未来我们在选品上的统一思路。

 

难度层面,目前还是适中的,之后我们会考虑为新用户加入新手引导,同时我们也会为高手玩家提供挑战更大的新玩法。


游戏难度与用户量直接的关系,具体还是看游戏的数据表现,目前来看平衡还是可以的。


灯妹儿:神手的用户量暴增是在产品上线多久后?当时是进行了一定产品宣传推广的方式,还是放任它自然增长呢?


王凯(神手游戏创始人&CEO):这款小游戏上线后一直是在自然增长,爆发期大约是在上线的2-3天后。我们没有做具体外部的推广,是让用户自然增长的,但是每天都在做游戏内部的更新迭代,到现在改了大概有 50个版本了,用户未必能直观的感受到,但是会受到潜移默化的影响。


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灯妹儿:虽然微信现在已经明令禁止了,但是之前很多小游戏都会设置一些诱导用户分享的行为,当时神手这款游戏有没有类似诱导用户分享的行为呢?


王凯(神手游戏创始人&CEO):当时其实是有的,我们之前最高的时候人均转发已经接近7次,但是我们意识到这样下去是一种不健康的状态,因为它已经影响到微信群里的日常交流了。当用户产生反感情绪后,这个事情就不是一种可持续发展的模式了,所以我们在那个时间点做了一些主动的调整。

 

毕竟我们的目标是想持续的做这款小程序,而不是基于一时的红利捞一票就离开,所以我们必须要保证我们的用户体验,在该调整的时候做必要的调整。


神手的社交与变现


灯妹儿:您认为神手相较于其他小程序游戏,它的优势是什么?怎样保持优势?


王凯(神手游戏创始人&CEO):跑酷类的游戏目前在小游戏里还是比较少的,且这款游戏特性上更能激发用户的挑战欲望,无论是刷新自己的成绩还是超越朋友的成绩,成就感会更强一些,未来也会持续做此类的游戏。

 

我们每天都要花大量的时间蹲在论坛和群里看用户的反馈,分析数据,了解用户需求,本质还是要了解用户,在玩法上创新,才能达到出其不意的效果。


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勤奋工作中的神手员工


灯妹儿:根据观察发现,神手的小游戏中有排名、关卡、称谓等竞赛机制的雏形,未来会考虑举办线上线下的竞赛吗?为什么?


王凯(神手游戏创始人&CEO):虽然现在还没有特别详细的计划,但是这件事我们是会做的。未来我们会考虑做线上的竞赛,但目前它的优先级并不是放在最前面的,因为我们要达到竞赛的公平,也想让用户有很强的参与感。至于线下的竞赛,暂时还没有考虑过。


灯妹儿:刚刚您说到「优先级」这个词汇,那么我们神手小游戏目前排在最优先的是什么呢?


王凯(神手游戏创始人&CEO):很多,譬如说地图的优化、游戏的卡顿、黑屏之类的,我们首先要解决这些BUG,带给用户良好的基础体验,之后再考虑其他方面。


灯妹儿:很多大火的游戏一大特质是加入了社交元素,游戏排名,在线比拼,这些做法都在很大程度上为游戏推广铺平了道路,您怎么看待小游戏和社交之间的关系?


王凯(神手游戏创始人&CEO):小游戏基于微信体系,当它到了一定体量之后,是会天然带有社交属性的,所有的游戏到了一定体量之后都会这样,只要给出一点点的功能涉及,就能够爆发出很强的社交价值。

 

譬如说微信最近上线了一个新功能,叫做游戏圈,每一款小游戏都可以看自己的游戏圈,其实这本质上就是单个游戏的论坛,用户可以在里面进行互动交流,是一种社交工具,未来大家可能会在通过游戏达成用户的某种社交诉求上做更多的探索。


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灯妹儿:神手目前已经引入了观看视频广告复活10s无敌的机制,选择观看广告的用户占比是多少?目前产品变现如何?有考虑过道具内购吗?


王凯(神手游戏创始人&CEO):我们大概是在一周前上线观看广告的复活机制的,给的口子比较小,还是担心会影响用户体验。变现情况的话,目前神手游戏的日活大概在500万左右,观看比例不超过5%,总体已经能实现单款游戏的盈利,至于道具我们会做,但是短期内是否用内购模式还不确定。


小游戏领域的矩阵布局


灯妹儿:您的公司未来有准备推出其他的游戏吗?是哪类的游戏呢?


王凯(神手游戏创始人&CEO):之后大概还有十几二十款的游戏要推出吧,具体类别主要分三类:传播变现和留存,这三类也是所有做互联网的公司核心要考虑的问题。它们的职责各不一样,譬如说像变现的游戏就会重度一些,目前市场上已经有类似的产品,也证实了用户对此是买账的。


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团队的小游戏矩阵


灯妹儿:您对小游戏的竞赛机制怎么看?有可能形成专属于小游戏的电竞圈吗?神手接下来的更新迭代模式会是怎样的?


王凯(神手游戏创始人&CEO):小游戏的电竞圈未来是一定会出现的。神手目前已经有给相对的老玩家玩的百分之百完成度的关卡,未来会出更丰富的地图玩法,在难度上做一些增加,给用户带来挑战的模式,之后也许还会有皮肤之类的。


灯妹儿:微信官方于近日推出新规,用户更新到最新版本之后,从微信内的网页、小程序或者第三方APP分享任何消息,包括分享朋友圈时,开发者将无法获知用户是否分享完成,您觉得这对开发者的影响是?团队将会做出何种举措应对?


王凯(神手游戏创始人&CEO):对于神手来说没有任何影响,因为我们的团队已经做了提前的调整。微信禁止诱导分享,本质是禁止即刻获益,野蛮的让用户转发,一切涉及这方面的都会被禁止,和转发去获得和其他用户的互动还是有本质区别的。


灯妹儿:之前公司也推出过不少小游戏,之后我们在小游戏上的布局是怎样的?


王凯(神手游戏创始人&CEO):今年我们的计划是向市场推出100款小游戏,目前大概有20款是在开发测试中的,后面会陆续上线。公司已经将70%的人力投入在小程序游戏上,未来不排除将所有人力都投入在这上面,对于小程序游戏的市场,我们还是非常看好的。


写在最后


感谢神手游戏创始人&CEO王凯带来的干货分享,小程序入口打开的增加以及生态的不断完善使得神手团队全身心投入到小游戏领域中,微信禁止小程序分享滥用也使得小游戏的生态愈来愈趋近健康完善,让我们共同期待团队接下来推出的小程序游戏,为用户带来更多的惊喜。

THE END

本文章仅代表作者观点,不代表阿拉丁官方立场,本文系作者授权 阿拉丁指数平台 ( aldzs.com )、阿拉丁指数公众号发表,未经许可,不得转载。

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